SCAMPER法とは?アイデアを生み出す質問、活用する際のポイントを解説
- フレームワーク

大学卒業後、クラシック音楽業界にて制作・マネジメント・プロデュースに従事し、アートと教育の融合をテーマに、「体験を学びとして届ける」手法を追求してきた。
その後、体験型コンテンツ会社を経て、株式会社IKUSAにクリエイティブプロデューサーとして入社。
現在は研修事業部の責任者として、体験型・ゲーム型の社員研修事業を統括している。
ユーザー視点に立ったサービス開発を得意とし、「楽しさが行動変容を生む」という信念のもと新しい研修体験を創出している。
新たな事業を始めるときや、新商品を開発するとき、企業が直面している課題の解決策を考えるときなど、ビジネスシーンでは多くのアイデアが必要になる場面が多々あります。しかし、いきなり「アイデアを出してほしい」といわれても、すぐに思いつかないこともあるでしょう。そんなときに役立つのが、「SCAMPER法」というフレームワークです。SCAMPER法を活用すれば、短時間で効率よく、多くのアイデアを生み出すことができるようになります。
本記事では、SCAMPER法とはどのようなフレームワークなのか、7つのカテゴリーごとの質問と、発想の具体例、SCAMPER法のメリットと注意点、SCAMPER法でアイデアを考える際のポイントを紹介します。
SCAMPER法とは

SCAMPER法とは、多くのアイデアを出したいときに役立つフレームワークです。「SCAMPER」は、以下の7つの英単語の頭文字を取ったもので、「スキャンパー」と読みます。
- Substitute(代用する)
- Combine(組み合わせる)
- Adapt(適応させる)
- Modify(修正する)
- Put to other uses(他の用途を考える)
- Eliminate(削減する)
- Reverse・Rearrange(逆転させる、再編成する)
SCAMPER法は、この7つの視点から自由に発想してみようというものです。のちほど詳しく紹介していますが、7つのカテゴリーはさらに細分化されており、全部で48個の質問があります。その質問に答える形で、アイデアを生み出していきます。新商品のアイデア出しや、課題の解決策の立案など、さまざまなシーンで活用できるフレームワークです。
オズボーンのチェックリストとは
SCAMPER法は、「オズボーンのチェックリスト」を基に、教育研究科のボブ・エバール氏が開発したものです。「オズボーンのチェックリスト」とは、ブレインストーミング(※)を考案したアメリカの実業家、アレックス・F・オズボーン氏が生み出したフレームワークで、SCAMPER法と同じく、質問に答える形で発想を広げていきます。
SCAMPER法について詳しく紹介する前に、まずはその基礎となった「オズボーンのチェックリスト」の9つの項目と、それぞれの質問例を見てみましょう。
項目 | 質問の仕方 |
転用(Put to other uses) | そのままで他に使い道はないか? / 改善、改良することで他に使い道はないか? |
応用(Adapt) | 他にこれに似ているものはないか? / 他のアイデアが考えられないか? / 何か真似できるものはないか? |
変更(Modify) | 意味合い、色、形、動き、音、匂いなど、何かを変えてみたらどうか? |
拡大(Magnify) | 今より大きく、強く、高く、長く、厚くできないか? / 時間、頻度、価値、材料などを増やせないか? |
縮小(Minify) | 今より小さく、低く、短く、軽くできないか? / 何かを取り除いたり、省略したりできないか? |
代用(Substitute) | 何か他のもので代用できないか? / 他の素材を使えないか? / 他のアプローチはできないか? |
再配置(Rearrange) | 取り換えられるものはないか? / レイアウトや順序を変えてみたらどうか? |
逆転(Reverse) | 上下、左右、前後ろを逆にしてみてはどうか? / 役割を入れ替えてみたらどうか? |
結合(Combine) | 組み合わせてみてはどうか? / 混ぜ合わせてみてはどうか? |
これらの質問に答えることで、これまでと違った視点で物事を見ることができるようになるので、新たなアイデアが浮かびやすくなります。
SCAMPER法における質問の具体例
SCAMPER法は、大きく7つのカテゴリーから成り立っており、全部で48個の質問があります。ここからは、SCAMPER法の各カテゴリーの質問と、発想の具体例を紹介していきます。
1.Substitute(代用する)
1つめは、「何かで代用できないか?」という問いかけです。具体的には、以下の6つの質問に答える形でアイデアを生み出していきます。
- 代用できる部分はどれか?
- 代わりに何を使うことができるか?
- 他に誰を含めることができるか?
- 他にどのようなグループを含めることができるか?
- 代わりにどのようなプロセスで進めることができるか?
- 代わりにどのようなもの(素材、原料など)を使うことができるか?
アイデアの具体例としては、「肉料理であるハンバーグを、肉以外の材料を使って作れないか?」という発想から生まれた豆腐ハンバーグや、「パンの代わりに、お米を使ってバーガーを作れないか?」という発想からモスバーガーが生み出したライスバーガーなどが挙げられます。
2.Combine(組み合わせる)
2つめは、「組み合わせることはできないか?」という問いかけです。具体的には、以下の7つの質問に答える形でアイデアを生み出していきます。
- 何かを組み合わせることはできるか?
- 何かを混ぜ合わせることはできるか?
- どのような種類のアンサンブルを使えるか、創れるか?
- どのようにすれば部分同士を組み合わせられるか?
- どのようにすれば目的同士を組み合わせられるか?
- どのようにすれば応用方法を組み合わせられるか?
- どのようにすればもの(素材、原料など)同士を組み合わせられるか?
アイデアの具体例としては、携帯電話とパソコンを組み合わせたスマートフォンや、ドラッグストアとスーパーマーケットが融合したメガドラッグストアなどが挙げられるでしょう。
3.Adapt(適応させる)
3つめは、「適応させることはできないか?」という問いかけです。具体的には、以下の3つの質問に答える形でアイデアを生み出していきます。
- 他に、どのような考えが思いつくか?
- 他に、これに似ているものはないだろうか?
- 過去にこれに似たような状況はなかったか?
アイデアの具体例としては、ドローンが挙げられます。ドローンはもともと、第二次世界大戦の時代に軍事利用を目的に開発されたものです。それが今では、農業や建設現場など、幅広い分野で活用されています。
4.Modify(修正する)
4つめは、「修正や変更をすることはできないか?」という問いかけです。具体的には、以下の16個の質問に答える形でアイデアを生み出していきます。
- さらに何か一工夫できないか?
- 意味合いを、いくらか変えることはできないか?
- 色や形を変えることはできないか?
- 音や音声などを変えることはできないか?
- 何か加えられるものはないか?
- 高さや高度を増やせないか?
- 重さを増やせないか?
- 強度を増やせないか?
- 頻度を増やせないか?
- 価値を増やせないか?
- 何か減らせるものはないか?
- 何か小さくできるものはないか?
- 何か簡素化できるものはないか?
- 控えめに言うことができる部分はどこか?
- サイズを小さくできないか?
- もう少し軽くできないか?
アイデアの具体例としては、ダイソンのサイクロン掃除機が挙げられます。以前は、掃除機といえば紙パック式が主流でした。ダイソンは、サイクロン装置を掃除機に応用して、掃除機の「吸引力を強く」し、さらにその「持続力を長く」したことで、ゴミがいっぱいになってくると吸引力が落ちるという紙パック式の課題を解決したのです。
5.Put to other uses(他の用途を考える)
5つめは、「他の使い方はできないか?」という問いかけです。具体的には、以下の3つの質問に答える形でアイデアを生み出していきます。
- このままの状態で、何か他のことに使えないか?
- 一部を変えたとしたら、何か他のことに使えるようにならないか?
- 他にこれを受け入れてくれる市場はないか?
アイデアの具体例としては、大人用の紙おむつが挙げられます。初めて大人用の紙おむつが登場した頃(昭和30年代後半)は、病院での使用がメインでした。しかし、今では在宅介護にも欠かせないアイテムとなり、市場規模も子ども用の紙おむつを上回るほどにまで拡大しています。
6.Eliminate(削減する)
6つめは、「何かを削減できないか?」という問いかけです。具体的には、以下の4つの質問に答える形でアイデアを生み出していきます。
- 何か取り除いたり、省略したりできるものはないか?
- ある部分がなかったとしたら、どのように実行できるか?
- 何か犠牲にできるものはないか?
- 何かあげてしまえるものはないか?
アイデアの具体例としては、格安航空便のチケットが挙げられます。これまでチケット代に含まれていた機内食やドリンクの提供、手荷物を預けるなどのサービスを有料化したり、早朝・深夜便を活用したりすることで、チケット代そのものの価格を安くすることに成功しています。
7.Reverse・Rearrange(逆転させる、再編成する)
7つめは、「逆に並べてみたり、構成を変えたりできないか?」という問いかけです。具体的には、以下の9つの質問に答える形でアイデアを生み出していきます。
- 他に使えるパターンとしてどのようなものがあるか?
- 他にどのようは配置なら使えるか?
- 他にどのようなレイアウトなら使えるか?
- 何かを交換できないか?
- 何か置換したり、言い換えたりできるところはないか?
- 何か再結合できるものはないか?
- 逆にしてみたらどうか?
- 上下を入れ替えてみたらどうか?
- 裏返してみたらどうか?
アイデアの具体例としては、「逆さ傘」が挙げられます。これまでの傘は、畳むと濡れた面が外側にくるため、電車の中や人混みで周りが濡れてしまうことがありました。裏と表を逆にして、畳むと濡れた面が内側にくるようにすることで、この課題を解決したのです。
参考:「1ランク上のアイデア」出す人の”超意外”メモ術 企画が苦手な人のための「脳にまかせる」発想法 | リーダーシップ・教養・資格・スキル | 東洋経済オンライン
SCAMPER法のメリット
SCAMPER法の最大のメリットは、短時間で多くのアイデアを生み出すことができるということでしょう。
たとえば、会議やミーティングで「良いアイデアはありませんか?」と意見を求められたり、「来週までに一人10個アイデアを考えてきてください」と課題を与えられたりなど、ビジネスシーンではアイデアを生み出さなければいけない機会が多々あります。「アイデアが降りてくる」といわれることもありますが、偶然パッと良いアイデアが浮かぶことは、そう多くないでしょう。そんなときに、SCAMPER法を活用すれば、質問に当てはめて考えるだけで、これまでに思いつかなかったようなアイデアが生まれることが期待できます。
また、アイデア出しが得意な人でも、SCAMPER法を活用することで、自分がこれまで見えていなかった視点に気づけることがあります。SCAMPER法は、発想力をより鍛えたいという場合にも有効なフレームワークです。
SCAMPER法の注意点
アイデア出しが苦手な人でも、SCAMPER法や「オズボーンのチェックリスト」を活用すれば、質問に答えるだけで、新しいアイデアが浮かびやすくなります。ただ、質問が決まっているため、発想が形式化してしまう可能性があります。そのため、発想力を鍛えたいなら、これらのフレームワークに頼りすぎないことも大切かもしれません。SCAMPER法や「オズボーンのチェックリスト」は、アイデアを生み出すことに慣れていないチームにおすすめのフレームワークといえるでしょう。
または、最初からフレームワークを使って考えるのではなく、まずはブレインストーミングなどで自由に発想して、「もう、これ以上は何も浮かばない」となったところからSCAMPER法を使うというのもよいかもしれません。
SCAMPER法でアイデアを生み出すポイント
会議やミーティングなどでSCAMPER法を活用する際は、以下の3つのポイントを押さえておくと、より効果的に多くのアイデアを生み出すことができるでしょう。
チェックリストを用意しておく
先ほど紹介したとおり、SCAMPER法には全部で48個の質問があります。この数の質問を覚えるのは難しいので、会議やミーティングなどで活用する際は、質問を記載したチェックリストを用意しておきましょう。それを参加者に配り、参加者は、質問に対する答えが浮かべば別の紙にメモします。そして、その質問のチェック欄に印を入れてから、次の質問へ進むという流れで進めると、効率的にアイデアを生み出すことができるでしょう。
質問のなかには、テーマによっては答えるのが難しいものや、パッと読んだだけでは「意味がわからない」と感じるものもあるでしょう。SCAMPER法は、すべての質問にしっかり回答する必要はありません。浮かばないもの、意味がわからないものはどんどんパスして進めていきましょう。
とにかくアイデアを出す
SCAMPER法を活用するときは、とりあえず「良いアイデアかどうか」は置いておいて、まずは自由な発想でより多くのアイデアを出すことを意識しましょう。自分では「これは、さすがに使えないかな」と感じるものでも、全員でアイデアを共有したときに、何かのヒントになることもあるからです。
また、質問のなかには解釈が難しいものもありますが、質問はあくまでもアイデアを出すためのヒントなので、回答がずれていても構いません。慣れるまでは、質問を読んで浮かんだアイデアを素直に書き出してみましょう。
制限時間を決めておく
会議やミーティングなどでSCAMPER法を活用する際は、制限時間を決めておくことも重要です。アイデアは、時間をかけて考えれば生まれるというものではありません。「アイデアを考える」という作業は、脳をとても疲れさせます。長い時間脳を使い続けていると、アイデアの質も下がってきてしまいます。制限時間は、長くても20分くらいまでにするのがおすすめです。
ディスカッションをする
SCAMPER法は、多くのアイデアを生み出すためのフレームワークです。ゴールは「アイデアを出す」ところまでですが、それだけでは成果につながりません。個人でのアイデア出しが終わったら、参加者全員でディスカッションして、テーマに対する答えをまとめていく時間をつくるのがおすすめです。
48個の質問のなかには、意味を理解するのが難しいものもあり、質問の解釈がメンバーによって違っている可能性もあります。思い浮かんだアイデアだけでなく、質問の解釈も含めて共有することで、新たな気づきが得られることもあるかもしれません。誰かと誰かのアイデアを組み合わせることで、より良いアイデアが生まれることもあるでしょう。
また、先ほどお伝えしたように、SCAMPER法を活用する際は「とにかくアイデアを出すこと」、つまり「質より量」をまずは重視すべきですが、「量より質」を求めるなら、アイデア出しの時間を短くして、ディスカッションの時間を長めにとり、1つひとつのアイデアを深堀していくのがよいでしょう。
まとめ
新しいアイデアを生み出したいときに役立つフレームワーク、SCAMPER法を紹介しました。SCAMPER法には、7つのカテゴリーと、全部で48個の質問があります。質問に答える形で発想すると、これまでに思いつかなかったようなアイデアが生まれやすくなります。
SCAMPER法の質問は、あくまでアイデアを出すためのヒントであり、すべての質問に正しく回答する必要はありません。まずは思いつくままに、どんどんアイデアを出していくことが大切です。
また、SCAMPER法の目的は「多くのアイデアを出すこと」ですが、ビジネスでは、さらにそのアイデアを活用して、成果を出すことが求められます。そのため、アイデアを出したあとのディスカッション(アイデアの共有、整理)が非常に重要です。参加者同士で、意見を交換する時間を設けましょう。
以下では、講義・アクティビティ一体型の研修テーマの例を紹介します。
1.合意形成研修
合意形成研修のアクティビティ「コンセンサスゲーム」では、危機的な状況下でどの物資を優先して確保すべきかをチーム内で議論し、最適な結論を導きます。
学びのポイント
- 各々が個人ワークで考えた答えを聞くことで、チームメンバーの状況に対する認識や物資の重み付けの違いを受講者が理解する
- 話し手は自分の答えにいたった理由を論理的・説得的に説明する
- より良い根拠を導き出すための比較検討をして、チーム全員が納得する結論を出す
2.PDCA研修
PDCA研修のアクティビティ「ロケットPDCAチャレンジ」では、パーツを組み合わせてロケットを制作し打ち上げ結果から原因を考えて、より良く飛ぶロケットに改善していき、目標の達成を目指します。
学びのポイント
- 計画を立ててロケットを飛ばし、その結果から組み合わせの誤り・部品の不足・不良部品の有無を推察し、それを繰り返すことで組み合わせの精度を上げていく
- 資金稼ぎ・パーツの選択・打ち上げの準備を繰り返し、作戦タイム振返りを経て行動を改善していくことで、最適化されていく
3.戦略思考研修
戦略思考研修のアクティビティ「ワールドリーダーズ」では、労働力や資本を使って事業を設立し、利益を稼ぐことを目指します。
学びのポイント
- 不確実な状況のなかで自チームにとって最適な行動方針を考え、実行していく
- 戦略を決めるために与えられた手段のなかでどの情報を取得していくかの優先順位決めが求められる
4.コミュニケーション研修
コミュニケーション研修のアクティビティ「謎解き脱出ゲーム」では、チームでコミュニケーションをとりながら問題に隠された法則を発見する謎解きゲームのクリアを目指します。
学びのポイント
- 受講者が「自分しか見えていない情報・問題・解き方」をチームで共有することでコミュニケーション促進やスキルアップにつながる
- 突飛な発想・ヒラメキをチームのなかで積極的に発言できる心理的安全性の高い環境づくりが求められる
5.ロジカルシンキング研修
ロジカルシンキング研修のアクティビティ「リアル探偵チームビルティング」では、チームに配られた断片的な情報を取捨選択し、論理パズルを完成させ、全問正解を目指します。
学びのポイント
- 小グループで得られた情報を論理的に整理し、確定情報・曖昧情報・不要な情報を選り分ける
- 大グループで全体に必要な情報を論理的に判断・共有することや、自分たちに足りない情報を聞き出すことが求められる
6.クリティカルシンキング研修
クリティカルシンキング研修のアクティビティ「混乱する捜査会議からの脱出」では、推理ゲームで論理的に情報を整理するなかで証拠の違和感に気づき、仮説立てや検証を行って目標を達成します。
学びのポイント
- 証拠品や証言など多くの情報を手分けして読み、組み合わせて論理的に結論を導き出す
- フェーズが進むごとに情報が増え、複雑になっていくなかで必要な情報を取捨選択する
- 出た結論に満足せず、常に新しい情報と照らし合わせて再検証する
7.リーダーシップ研修
リーダーシップ研修のアクティビティ「グレートチーム」では、チームの運営を疑似体験することでリーダーシップやマネジメントを学びます。
学びのポイント
- メンバーのリソース管理や育成、リーダーとしての決断を繰り返すことで、いろいろなリーダーシップの型を知ることができる
- 現代に合わせたリーダーシップの発揮の必要性を知り、自分らしいリーダーシップを学べる
8.ビジネスマナー研修
ビジネスマナー研修のアクティビティ「ビジトレ」では、実践形式・クイズ形式のアクティビティを通して、ビジネスマナーを楽しく学びます。
学びのポイント
- 堅い内容になりがちなビジネスマナー研修にゲーム形式を取り入れることで、受講者が没入して学べる
- 名刺交換や報連相などを実行し、動作・マナーに慣れることで、翌日から実践できるようになる
9.防災研修
防災研修のアクティビティ「先が見えない防災訓練からの脱出」では、チームで協力して、防災のアイテムや知識を使用しながら謎解きゲームのクリアを目指します。
学びのポイント
- 謎解きの答えが災害時のNG行動にまつわる内容となっており、解説時になぜ行なってはいけないかもセットで学ぶ
- 被災時は様々な情報が飛び交うため、情報を取得する際にどのようにすれば惑わされないかを学ぶ
10.OODA LOOP研修
OODA LOOP研修では、瞬間的な判断力が求められる運動系のアクティビティである「サバイバルゲーム」または「チャンバラ合戦」を実施することで、意思決定のフレームワークである「OODA LOOP」を実践的に習得することを目指します。
学びのポイント
- 敵チームをよく観察して作戦を練り、状況に応じた行動を素早く判断しながら、チームで共有して一体となって行動する
- ミッションの勝利条件をもとに、観察、判断、行動を繰り返すことで、本当にすべき行動が何なのか、行動の最適化を行う
この記事の著者
あそぶ社員研修は、企業の研修担当者向けのお役立ち情報を発信するメディアです。研修に関するノウハウ、組織・人材開発の手法、ビジネススキルなどをわかりやすく紹介します。






